От идеи до 10 миллионов скачиваний: King of Thieves (39 День)

Сегодня поговорим про игры, про опыт который можно перенять от компании разработчика игр, рассмотрим уроки по пути от идеи до 10 миллионов скачиваний. Посмотрел доклад Олега Якубенкова из Zeptolab «От идеи до 10 миллионов скачиваний: King of Thieves» с #productcamp.

Ещё один лонгрид от меня и Олега Якубенкова.

Кратко про Олега Якубенкова, работал в Yandex аналитиком, потом перешёл в Zeptolab также на позицию аналитика, позже получил управление новым продуктом, вывод, из аналитики легко вырасти до менеджмента продукта.

Zeptolab

История почти в два с половиной года в пути.

Вот так выглядела первоначальная идея, вот прототип, собранный за один день гейм-дизайнером:
Zeptolab2

Идею предложил серверный разработчик, Владимир Цой.

Когда игру первый раз показали в компании, в неё все начали играть.

Уроки, которые вынесла команда от работы над проектом:

Урок 1: Возможность много экспериментировать на старте обеспечивает прочный фундамент потом

Вот так выглядел препрод, этот этап длился около года:
Zeptolab3

Каждую неделю выкладывалась новая версия игры, и вся команда Zeptolab рубилась в неё все выходные.

Урок 2: Продуктом должны начать пользоваться как можно раньше

Вот, что было через год:
Zeptolab4

Перед софт лончем, собрались все важные персоны в компании, в итоге получился больший список доделок.

Результаты после первых несколько тысяч игроков:
Zeptolab5

В итоге список доделок не имел смысла, так как видение продукта после запуска сильно изменилось.

Урок 3: Важное до первого запуска станет неважным после

Отличная цитата на эту тему:
Zeptolab6

В чём суть, если Вас не смутила первая версия Вашего продукта, значит Вы выпустили её слишком поздно.

После запуска команда стала разбирать сессии пользователей и искать что пошло не так.

Нашлась следующая причина:
Zeptolab7

Команда начала работать над версией 2. Что делаем:

  • 1) Новый туториал;
  • 2) Новый интерфейс (выделяем мультиплеер);
  • 3) Добавляем респин на камни, чтобы люди тратили реальные деньги на камни.

Вот такие результаты показала 2 версия:
Zeptolab8

Урок 4: Выделите Ваших хороших пользователей и ведите всех по их пути

Пользователи играют, но не платят.

Тогда они сделали эксперимент: «Новая экономика»:

  • 1) Увеличили стоимость апгрейдов в 10 раз;
  • 2) Подняли таймеры в 5 раз;
  • 3) Сделали игровую валюту дешевле в 10 раз.

Что случилось:
Zeptolab9

Оказалось, что просто с одного из серверов отвались статистика и данные просто не приходили.

Урок 5: Проверяйте достоверность данных и не паникуйте раньше времени

«Новая экономика» дала свои результаты:
Zeptolab10

Было два дефолта за всё время:
Zeptolab11

То есть у пользователей 2 раза забирали все деньги.

Урок 6: Продукт – сложная система. Изменения в одном месте могут неожиданно проявиться в другом

Версия 3. Что делаем:

  • 1) Система лиг вместо единого лидерборда;
  • 2) Лотерея взлома замка;
  • 3) Новая экономика.

Результаты 3 версии:
Zeptolab12

Урок 7: Заранее никто не знает, что сработает, а что нет

Урок 8: Вектор развития продукта – это не «роудмап», а дерево из «если — то»

Вот так выглядит «роудмап» на самом деле:
Zeptolab13

Урок 9: Продакт менеджер – не придумыватель идей

Урок 10: Лучше, когда несколько человек работают над продуктом, но должен быть понятный процесс принятия решений

Версия 4. Что делаем:

  • 1) HP вора и прокачка ловушек;
  • 2) Покупка слотов камней;
  • 3) Прямая атака в лигах.

Что сработало, а что нет:
1 идея — сработала, 2 идея — 50/50, 3 идея — нет.

Показатели после 4 версии:
Zeptolab14

Урок 11: Lean методология о многом умалчивает. Число экспериментов, которые вы можете провести, ограничено. Повышайте конверсию в успешные эксперименты

Версия 5. Что делаем:

  • 1) Костюмы персонажа;
  • 2) Крафтинг и предметы.

Показатели после 5 версии:
Zeptolab15

После этого команда готова выпускаться на мир:
Zeptolab16

Почему такая дата, всё просто — китайский Новый Год.

3 месяца и много дел:

  • Технический долг
  • Нагрузочное тестирование
  • Доработки по продукту
  • Миграция старых пользователей
  • Локализация на все основные языки
  • Доработка версий на все ключевые платформы
  • Тестирование разных аспектов продукта
  • Китайская версия через паблишеров
  • PR, промо материалы, маркетинг
  • Юридические аспекты

Но команда успела, благодаря классному project-менеджеру 😉

Продолжаем продуктовые тренировки:

  • Эксперимент «С рекламой или без»
  • Эксперимент «Разные версии баланса»
  • Эксперимент «Проигранный уровень при HP = 0 или нет»
  • Эксперимент «С ревайвом или нет»
  • Эксперимент «Новый интерфейс»
  • Поиск и тестирование каналов трафика
  • Определение целевой аудитории
  • Тестирование иконок приложения
  • И многое другое…

Урок 12: Иногда вам надо будет принимать решения, не имея полных данных

Версия «Мир». Что делаем:

  • 1) Возврат камней друзьям;
  • 2) Возможность создавать гильдии;
  • 3) Сюжет и персонажи;
  • 4) Новый интерфейс;
  • 5) И многое другое.

Эти фичи команда делала вслепую, так как не было возможности проверить эти гипотезы на реальных пользователях до запуска на мир.

Результаты версии «Мир»:
Zeptolab17

Вот он и кратный рост в 26 раз.

Урок 13: Метрики продукта можно улучшить на порядок

Урок 14: Основа любого продукта – сильная и увлеченная команда

После этого был запуск и 10 000 000 скачиваний за первые 2 месяца.

Много новых ошибок и уроков.

После этого был софт лонч на мир, ну а дальше Вы можете догадаться сами и посмотреть игру в сторах.

Если хочется посмотреть доклад «От идеи до 10 миллионов скачиваний: King of Thieves» вот ссылка — vimeo.com

Также у Олега Якубенкова отличный блог про аналитику — gopractice.ru, очень советую посмотреть и почитать.

Мне очень хочется начать работу над продуктом и меня очень интересует аналитика, метрики и кратный рост. Думаю мне необходимо срочно сделать новое тестовое задание, чтобы попасть на стажировку в очень крутую команду.